Das Mitarbeitermagazin von team neusta

AR- und VR-Anwendungen stellen im Hinblick auf die User-Experience eine Herausforderung dar. Auch in einer dreidimensionalen Umgebung ist es wichtig, den User*innen eine optimale Nutzeroberfläche zu bieten. Unsere Kollegin Lucia, UX-Designerin für AR/VR bei der HEC, erklärt, worauf es hierbei ankommt.

Wo beziehungsweise wie wird UX bei AR/VR eingesetzt?
„Die User-Experience wird vom Anfang bis zum Ende eines Erlebnisses eingesetzt. Sie ist immersiv, das bedeutet: Die Nutzer tauchen richtig in das Erlebnis ein – sie sind sozusagen mittendrin. Die Erfahrung, die gemacht wird, ist näher, körperlicher und räumlicher als in jedem anderen Medium. Beim UX-Design orientieren wir uns an den bestehenden kognitiven Modellen der Anwender – soweit es geht. Bei der Hololens 2 (AR) wird in der echten Welt ein digitaler Button angezeigt, der mit den Fingern bedient werden kann: Beispielsweise kann durch einen „holografischen“ Knopf mit einem angezeigten „X“ etwas geschlossen werden. Das verbindet die Erfahrung aus der physikalischen Welt – beispielsweise eine Türklingel oder einen Fahrstuhlknopf – mit der schon angewöhnten Erfahrung aus der digitalen Welt, wie hier dem „X“ als Symbol fürs Schließen. Inzwischen rückt die direkte Handinteraktion ohne Controller auch bei den VR-Brillen nach vorn – zum Beispiel bei der kabellosen Oculus Quest – weil es für die Nutzer intuitiver ist.“

Worauf muss man besonders achten? 
„Ziel sollte immer sein, die Interaktion so zu gestalten, dass sie nicht erklärt werden muss. Das ist bei AR/VR aktuell nicht so einfach, da vieles noch im Aufbau ist und bislang nicht definiert wurde. Darum müssen wir immer wieder User-Tests machen, um zu sehen, ob das UX-Konzept funktioniert. Hierbei testen Nutzer eine App mittels bestimmter Aufgaben – zum Beispiel geht es darum, ein Möbelstück aus einem Katalog auszuwählen und im Raum zu platzieren. 
Spannend wird es bei den sogenannten Magical Interactions. Diese neuen Interaktionen beruhen nicht auf den Erfahrungen aus der realen Welt. Die Herausforderung ist, dem User diese Funktionen beizubringen. Ein Beispiel ist bei der Hololens das Öffnen des Hauptmenüs – dieses befindet sich auf der Innenseite des Handgelenks. Um es zu öffnen, müssen sie diesen Spot mit der anderen Hand kurz antippen. Zuerst sehen sie eine durchsichtige Hand, welche die Bewegung vormacht. Wenn sie die Bewegung richtig nachmachen, taucht das Hauptmenü über ihrer Hand auf und sie hören „Gut gemacht!“

Gibt es feste Regeln?
„Bei AR/VR gestalten wir, wie bei anderen Medien auch, für die Menschen. Daher achten wir auf: 
die menschlichen Sinne, die Kognition, das Empfinden und das Gefühl. Drei „Regeln“ haben wir dabei im Blick: 
1. Don't make people sick: Wir übertragen das Körperliche in die virtuelle Welt. Hierbei erhalten die User die volle Kontrolle. So vermeiden wir Motion-Sickness.
2. Keep user informed: Während der Nutzung bekommen die User Feedback zu ihren Handlungen und ihre Aufmerksamkeit wird geführt. 
3. Don't use it as a gimmick: Das Tool muss dazu dienen, ein bestimmtes Problem zu lösen. Wenn man das Problem mit einem anderen Tool besser lösen kann, nützt die neu entwickelte Anwendung nichts.“

Welche Unterschiede gibt es zu UX für Websites?
„In AR/VR gibt es keinen flachen Bildschirm, sondern einen ganzen Raum. Die Nutzer sind immer mittendrin in der Umgebung. Daher müssen wir bei der Entwicklung dreidimensional denken und unterschiedliche Bereiche beachten: Raumgestaltung, Lichtbedingungen, kulturell bedingte Gewohnheiten wie beispielsweise die Leserichtung, unterschiedliche Körpergrößen der Anwender und einiges mehr. Für die Aufmerksamkeitsführung nutzen wir Bewegung, Licht und Sound. UX-Design für AR/VR umfasst viel mehr Komponenten aus dem Stage-Design oder der Raumarchitektur sowie der Wahrnehmunsgpsychologie, als es bislang der Fall war.“ 

Welche Vorteile bietet UX für AR/VR?
„Das menschliche Gehirn orientiert sich an Raum und Zeit. Die räumliche Wahrnehmung ist fester Baustein unserer kognitiven Prozesse und bildet deren Grundlage. Wir können uns besser orientieren, wenn wir unsere Tasks räumlich organisieren können. Außerdem erinnern wir uns an räumlich Wahrgenommenes oft auch besser: Wir lernen schneller, wenn wir etwas in einem dreidimensionalen Raum selbst erleben oder ausprobieren können.“ 

Was findest du besonders spannend an UX für AR/VR?
„Bei UX für AR/VR ist deutlich mehr möglich als bei klassischen Medien. Die Nutzer und ihre Umgebung verschmelzen miteinander. Dadurch, dass VR und AR näher am Körper sind als andere Medien, haben sie auch größeres Potenzial, emotionale und affektive Reaktion auszulösen. Wir müssen beim Design also auch die neurokognitive Komponente bedenken – das finde ich sehr spannend. Dadurch haben wir als Designer auch eine wesentlich größere Verantwortung.“

Aufmerksamkeits- und Interaktionszonen

Funktion Handmenü